《魔兽世界》PVE关卡设计启示

1. 通关所需的玩家人数是固定的(多一个不允许,少一个很难打)。
玩家角色进行同级别的PVE关卡时,需要多个同等级别、同阵营的其他玩家配合。所需的玩家数即关卡允许承载的最大玩家数,分为5、10、15、20、25、40人这几种规模。

2. 统一了玩家目标,关卡对各玩家角

色能力和行为有固定要求。
PVE关卡的游戏目标被限定为击败各个BOSS,通关途径只有一种,即消灭沿路的敌人。
玩家角色在PVE关卡中的能力与在关卡外没有变化,每个玩家角色所适合做的事始终是固定的。
一个队伍至少有三种分工:TANK(聚怪、扛怪),DPS(包括强力的群体攻击和单体攻击),奶妈兼扫地的(治疗和复活)。
各玩家在PVE关卡中始终需要合作,相互之间距离始终较近。

3. 关卡场景偏重于表现空间层次、氛围、战斗的战术跑位设计,而淡化了角色能力与场景物件的关联。
每个PVE关卡场景的空间、氛围效果都大不相同。
战斗场景中,场景的空间层次与游戏战术跑位关系密切。
场景中放置了很多物件,但大都是装饰性的,不会改变角色能力。

4. 关卡的出入口对所有玩家都是统一的。
玩家小队进入PVE关卡时,各玩家起始位置是固定和统一的。
关卡的出口是固定的,对所有玩家是统一的。

5. 关卡的内容设置和进行顺序是固定的。
PVE关卡的NPC分布和活动情况,90%是固定不变的。
玩家在PVE关卡中的行进路线总体上是被限定了的,最佳通关路径通常只有一条。

6. 关卡的怪物和奖励规划是统一的。
每个PVE关卡中的怪物级别是在特定区间内。
每个关卡有特定的几个BOSS,关卡的最后有强力的最终BOSS。
关卡前段,BOSS之间小怪批数较多,但难度低。关卡后段,BOSS之间的小怪批数少,但难度较高。
小怪主要提供声望和经验,BOSS主要提供品质与关卡级别相当的随机装备。
击败最终BOSS得到的奖励比击败小BOSS时得到的要多,并且品质更好。

由上可见,《魔兽世界》的PVE关卡设定了非常多的限制,包括:固定的玩家队伍人数、合作目标、合作方式、关卡出入口、通关路径、奖励内容、奖励方式、以及恒定的角色能力。玩家的关卡进行过程和收益量都在设计者的预料之中。

对以上《魔兽世界》PVE关卡特点,从中提取出对可重玩性分析有用的如下:

组队时采用不同的职业搭配,战斗过程有一些变化。
使用不同的职业、天赋或装备,可获得完全不同的战斗体验。
高等级玩家玩 低等级PVE关卡,训练AOE能力。

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关卡有可重玩性的前提是关卡有可玩性。关卡可玩性的基本要素:

1. 关卡目标:关卡应提供给玩家一些游戏目标,或引导玩家建立一些游戏目标。
这里说的游戏目标,是指游戏过程方面的,而非利益目标(利益目标例如通关奖励)。玩家的利益目标与关卡的可玩性无关。

2. 关卡挑战性:关卡目标对于玩家要有挑战性。
挑战性与玩家在关卡中目标的实现难度有关,对于单个玩家来说,目标不可能实现或实现难度太低,都代表关卡没有挑战性。

关卡可玩性是从关卡设计所针对的、单个玩家的体验角度来说的。同一关卡,对于不同类型、不同水平、不同游戏阶段的玩家,觉得其可玩性不同。但每个关卡的设计都是针对特定类型的玩家,所以主要是关注这部分玩家的体验感受。

一个关卡,在具备可玩性的前提下,玩家每次玩的时候可建立不同的、有能力达成的目标,或可以用不同的方式达成目标。那么这个关卡对该玩家就是具备可重玩性的。

注意:
关卡可重玩性是针对单个玩家来说的。各玩家的目标数不同,对关卡可重玩性的感觉也不同。
关卡可重玩性不是固定的。当玩家有了新的关卡目标,或者想出新的目标实现方式,玩家会觉得关卡的可重玩性提高了。而玩家既有的关卡目标都实现,并且目标实现过程不会有新的变化,就会觉得关卡没有可重玩性了。
关卡可重玩性,与关卡值得重玩有区别。玩家经常重复地玩一个关卡,原因主要有两点:一是关卡的可重玩性高,每次玩的时候感觉都很新颖;二是关卡提供的奖励很丰厚,主要包括道具、声望、经验值奖励,有助于玩家实现的其他游戏目标。在分析关卡的可重玩性时,不讨论后者。
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虽然《魔兽世界》的PVE关卡理论上是具备可重玩性的,但是它有很多实际局限:

1.对于每个关卡,职业搭配的形式变化有限,每种搭配形式,分别对应一种战斗模式。当玩家对各种职业搭配的配合方式都很熟悉后,职业搭配形式带来的可重玩性就没有了,直至改版使各职业能力发生较大变化。

2.玩家通常在长时间内只使用一种天赋,也就体验不到自身及队友能力多样化带来的可重玩性。出现这种情况的原因是:
玩家的习惯了使用一种天赋:《魔兽世界》是一个强调操作和意识融合的游戏,游戏中改变玩法需要长时间的适应过程,突然变化天赋会使玩家在接下来很长时间玩得不顺,而且之前的技巧也会荒废,这些使得大部分玩家不会轻易改变玩法。
PVE关卡的组队潜规则迫使玩家使用主流天赋:由于队伍职业搭配是有最优化的,玩家在进行PVE关卡组队时,总是寻求最佳组合。不同天赋的角色,组队机会有很大悬殊。有些时候,玩家想要尝试新的角色天赋配点,但是迫于组队的要求,不得不选择主流的配点。最终,玩家仍是和相似的队伍、用同样的方式进行关卡。

3.高等级玩家玩 低等级PVE关卡来训练AOE能力,虽然具有可重玩性,但是当挑战成功后,可重玩性就降低了。

4.《魔兽世界》的每个PVE关卡是供特定等级区间的玩家挑战的。当玩家等级超过关卡等级时,组队通关的挑战性就降低了。对于一个队伍来说,这些关卡都丧失了可重玩性。

结果总结是,《魔兽世界》的PVE关卡的可重玩性实际是不长久的。而且很多原本具有可玩性的内容玩家都会错过(比如满级70级时的60级RAID,几乎没人组团玩。小的5人副本更是很少有人组队,大都是大号带小号刷级。)《魔兽世界》的PVE副本一次性体验设计得非常酷,但它的可重玩性恐怕不足以支持玩家经常玩,更多是通过奖励诱 惑玩家。大多数玩家反复刷副本的理由和玩韩国泡菜游戏时是一样的,都是为了极品装备。

《魔兽世界》的PVE关卡可重玩性不强的原因,个人认为最主要的是游戏过程太过线性、大同小异。并且由于缺少团队之间互动产生的变化,所以游戏过程单调,反复玩会很乏味。

需要说明的是,PVE关卡可重玩性不强,这不算设计缺陷,只能说暴雪设计师在设计时未设与此相关的设计目标。

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若不考虑玩家装备、荣誉升级等心理诱 惑设定,那么关卡的可重玩性对网游来说意义就更为重大。像《魔兽世界》那样制作大量的PVE副本,虽然构造了无可替代的独特的游戏体验,但其制作性价比实在是太低了,多一个副本不嫌多,少一个副本不嫌少。这或许也是国产游戏大都不重视PVE关卡设计的原因。

相比之下,休闲竞技游戏的可重玩性都相当高,开发规模也小。在此基础上融入剧情的话,就可以做成精巧而主题综合的MMORPG了。个人认为这样构造的MMORPG项目过程,比先做剧情或世界规划的要稳当得多,应该会成为以后MMORPG设计方法的趋势吧。

—— 2009年3月16日

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